การแช่ (ความเป็นจริงเสมือน) นิรุกติศาสตร์และประเภท

เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง พลิกโฉมการศึกษาเปลี่ยนจินตนาการให้เป็นประสบการณ์พิเศษ

เทคโนโลยีที่จะนำตัวเราเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริง โดยเทคโนโลยีนี้จะมีการสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงขึ้นมาใหม่ จะเป็นได้ทั้งภาพและเสียง สภาพแวดล้อมที่เสมือนจริงนี้ดูคล้ายหรืออาจจะแตกต่างจากสภาพแวดล้อมของโลกจริงก็ได้ การใช้งานเทคโนโลยีนี้ ผู้ใช้งานก็จะต้องสวมอุปกรณ์ VR Headset เพื่อเชื่อมต่อตนเองเข้าสู่โลกเสมือนที่สร้างขึ้นจากระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งก็จะทำให้ได้สัมผัสมุมมองใหม่ ๆ ในแบบที่แตกต่างออกไป

กำหนดอนาคตให้โลกผ่านการศึกษารูปแบบใหม่

เราต่างทราบดีว่าโลกในวันนี้เปลี่ยนแปลงเร็ว เราจึงมักได้ยินคำว่า “เราต้องปรับตัวให้ทันกับโลก” แต่หากมองอีกด้านหนึ่ง หากเราให้ความสำคัญกับการศึกษากันมากขึ้น การศึกษาเองก็อาจจะเป็นตัวช่วยที่ทำให้เราอาจก้าวไปสู่การเป็นผู้กำหนดอนาคตของโลกได้เลย คือ ก้าวขึ้นไปเป็นผู้นำในการสร้างสรรค์นวัตกรรมที่เปลี่ยนโลก และการที่เราจะก้าวไปเป็นผู้กำหนดอนาคตของโลกต่อไป ก้าวแรกก็ควรจะต้องเริ่มต้นจากการยกระดับการศึกษาและเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีไอทีใหม่ ๆ เข้ามาช่วยนั่นเอง

การศึกษาในยุค 4.0 จึงเริ่มมีการนำเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง ทั้งเทคโนโลยี AR และ VR มาปรับใช้กับกระบวนการเรียนการสอนในหลาย ๆ ระดับ ที่จะเห็นได้ชัดเจนก็คือ การนำมาปรับใช้กับการศึกษาในระดับมหาวิทยาลัย โดยที่สถานศึกษาได้มีการปรับระบบการเรียนการสอนให้เป็นรูปแบบ Active Learning ให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์การเรียนรู้แบบใหม่ที่ไม่ได้เป็นโลกของตำราวิชาการ แต่เป็นโลกเสมือนจริงที่ถูกสร้างขึ้นมาด้วยเทคโนโลยี ผู้เรียนไม่จำเป็นต้องอ่านตำราแล้วจินตนาการเอาเองอีกต่อไป เพราะทุกอย่างที่อยู่ในตำราและบทเรียนสามารถถ่ายทอดออกมาผ่านเทคโนโลยี AR และ VR ทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ที่แตกต่างออกไปจากเดิม อันจะช่วยทำให้ผู้เรียนบูรณาการการเรียนรู้ควบคู่กับการตัดสินใจเพื่อนำไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างสมบูรณ์

เทคโนโลยี AR/VR นำมาปรับใช้กับการศึกษาในลักษณะไหนได้บ้าง

ถึงตรงนี้คิดว่าทุกท่านคงจะเห็นความสำคัญบ้างแล้วว่าเทคโนโลยี AR/VR จะเข้ามาช่วยหรือมีบทบาทในด้านการยกระดับการเรียนรู้ได้อย่างไร แต่เชื่อว่าหลาย ๆ ท่านอาจจะยังมองภาพที่ชัดเจนไม่ออกว่า จะนำเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงมาปรับประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนจริง ๆ ได้อย่างไรบ้าง ลองมาดูตัวอย่างแนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีกับการศึกษาในระดับมหาวิทยาลัยกัน

รู้จัก Virtual Reality (VR) อนาคตรูปแบบใหม่ที่เจ้าของธุรกิจต้องจับตามอง

อย่างที่รู้กันว่า Metaverse นั้นมีองค์ประกอบการทำงานที่สำคัญคือ Virtual Reality หรือ ความเป็นจริงเสมือน มันคือภาพลักษณ์และคอนเซปต์หลัก ๆ ที่ “มาร์ค ซัคเคอร์เบิร์ก” พยายามจะสร้างให้ Metaverse เป็น ดังนั้นการทำความเข้าใจในตัวเทคโนโลยี VR จึงเป็นสิ่งที่เจ้าของธุรกิจไม่ควรมองข้าม เพื่อเป็นการเตรียมความพร้อมรับมือกับอนาคตที่กำลังจะมาถึง Cotactic จึงอยากพาทุกท่านไปทำความรู้จักกับเทคโนโลยีนี้กันครับ ว่ามันมีหลักการทำงานที่น่าสนใจอย่างไร และมันสามารถต่อยอดกับการทำธุรกิจได้มากน้อยขนาดไหน ถ้าพร้อมแล้วเราไปดูกันเลยครับ

ความเป็นจริงเสมือน หรือที่รู้จักกันในชื่อคุ้นหูอย่าง VR (Virtual Reality) เป็นเทคโนโลยีการจำลองภาพเสมือนของสถานที่ กิจกรรม หรือบทบาทจำลองในสถานการณ์ต่าง ๆ ผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์ที่ถูกออกแบบมาเฉพาะ โดยเทคโนโลยี VR นั้นเป็นสิ่งที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อทำงานร่วมกับประสาทสัมผัสการมองเห็นและการได้ยินของมนุษย์ เป็นตัวช่วยจำลองภาพและเสียงเพื่อส่งมอบประสบการณ์เสมือนจริงในรูปแบบต่าง ๆ ที่ผู้ใช้งานต้องการ

ซึ่งตัวของ VR นั้นแตกต่างจาก AR (Augmented Reality) หรือความเป็นจริงเสริมอยู่พอสมควร เพราะแม้จะมีคอนเซปต์ที่คล้ายคลึงกัน แต่ก็มีกระบวนการทำงานที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง โดยการใช้งานความเป็นจริงเสมือนนั้น ผู้ใช้งานจะต้องสวมจอภาพ (แว่น VR) คาดไว้ที่ศีรษะ ตัวมอนิเตอร์จะเติมเต็มการมองเห็นของเราผ่านซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่ลวงตาด้วยภาพ 3 มิติ ตัวภาพจะเคลื่อนที่และเปลี่ยนทิศทางตามการมองเห็นไม่ว่าเราจะหันไปทางไหนก็ตาม ในระหว่างนั้นเราก็อาจจะสร้างปฏิสัมพันธ์อื่น ๆ ได้ด้วยการบังคับผ่านเครื่องควบคุมภายนอก เป็นการรังสรรค์ประสบการณ์จำลองและความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ที่เทคโนโลยีอื่นไม่สามารถทำได้

โดยในอดีต VR เป็นเทคโนโลยีที่ถูกใช้งานในระบบการศึกษาเฉพาะทาง มีจุดประสงค์คือการจำลองสถานการณ์หรือประสบการณ์ต่าง ๆ ที่ชีวิตประจำวันทั่วไปไม่สามารถพบเจอได้ เช่น

• None จิตแพทย์ใช้ VR เพื่อรักษาผู้ป่วยทางจิตที่มีอาการหวาดกลัวสิ่งต่าง ๆ ด้วยการจำลองภาพเสมือน ฝึกให้คนไข้ได้คุ้นชินในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยควบคุมได้

หลังจากเวลาผ่านไป เทคโนโลยีนี้ก็เริ่มเข้ามามีบทบาทในอุตสาหกรรมเกมและความบันเทิง จน VR ถูกพัฒนาต่ออย่างก้าวกระโดด เกิดเป็นเครื่องมือสนับสนุนต่าง ๆ ออกมามากมาย อีกทั้งยังมีการประยุกต์ใช้งานที่หลากหลายมากขึ้น

แต่ถึงกระนั้นความเป็นจริงเสมือนที่ VR สร้างขึ้น ก็ยังไม่สามารถที่จะสร้างประสบการณ์ที่เหมือนจริงมาก ๆ ได้ ผู้ใช้งานจะยังสามารถแยกแยะโลกเสมือนกับความเป็นจริงได้อยู่ อีกทั้งถ้าหากใช้งาน VR กับอุปกรณ์ที่ไม่มีมาตรฐาน ผู้ใช้อาจเกิดอาการวิงเวียนศีรษะ คลื่นไส้ อาเจียน และอาจส่งผลเสียที่ทำให้สายตาเกิดความผิดปกติได้หากใช้งานมากเกินไป

เมื่อยุคของ Metaverse มาถึง อะไรก็สามารถเกิดขึ้นได้ทั้งนั้น แต่หากให้เราลองพิจารณาจากสิ่งที่มีอยู่ในยุคปัจจุบัน เทคโนโลยี VR ก็เป็นอีกหนึ่งสิ่งที่จะเข้ามามีบทบาทสำคัญต่อการทำธุรกิจไม่น้อยเลยทีเดียว ยกตัวอย่างเช่น

โลกเสมือนจะเป็นตัวช่วยสำคัญที่จะทำให้ปัญหาด้านเวลาและระยะทางหมดไป การสร้างโลกหรือสถานที่จำลองขึ้นด้วย VR จะพลิกโฉมการทำงานด้านต่าง ๆ ไปตลอดกาล ผู้ใช้งานที่มีอุปกรณ์ VR จะสามารถเข้าถึงโลกเสมือนจริงที่เราสร้างขึ้นได้จากทุกที่ทุกเวลา พวกเขาจะมาเยือนหน้าร้านจำลองของเราได้โดยไม่ต้องออกจากบ้าน เลือกซื้อสินค้าของเราได้โดยไม่ต้องมาเห็นของจริง เปิดโอกาสให้กิจกรรมการซื้อขายมีความยืดหยุ่นมากยิ่งขึ้น

การใช้งานโลกเสมือนเพื่อการสื่อสารในอนาคตจะเป็นอะไรที่ต่างไปจากปัจจุบันหลายเท่า สารที่เราส่งต่อให้ผู้บริโภคผ่านเทคโนโลยี VR จะเป็นอะไรที่ดูชัดเจนและจับต้องได้จริง เนื่องจากจุดเด่นของเทคโนโลยีนี้คือการสร้างสิ่งที่ไม่มีอยู่จริงให้มีจริงขึ้นมา ผู้บริโภคอาจจะสามารถโต้ตอบหรือสร้างปฏิสัมพันธ์กับสารที่เราส่งได้โดยตรง ดังนั้นด้วยเหตุนี้การสื่อสารผ่าน VR จะเฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น มันจะมีประสิทธิภาพและสามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้มากกว่าทุกช่องทางที่เคยมีมา

การใช้ VR สร้างสินค้าผ่านความจริงเสมือน จะกลายเป็นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญที่ทุกธุรกิจจำเป็นจะต้องมีในอนาคต เราสามารถสร้างสินค้าตัวอย่างให้ผู้บริโภคเห็นได้อย่างง่ายดายผ่านซอฟต์แวร์จำลอง 3 มิติ ซึ่งมันจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นหากเราเพิ่มตัวเลือกในการปรับแต่งสินค้าเข้าไปด้วย โดยมันจะช่วยเพิ่มมิติการทำงานที่หลากหลายให้แก่ตัวธุรกิจ อีกทั้งยังมีกระบวนการทำงานที่เรียบง่ายไม่ซับซ้อน เติมเต็มความสะดวกสบายแก่ผู้ซื้อและผู้ขายได้อย่างลงตัว

แม้ในปัจจุบันตัวเทคโนโลยี VR จะยังไม่สมบูรณ์แบบ แต่ก็มีแนวโน้มว่าในอนาคตมันจะถูกนำไปศึกษาและพัฒนาขอบเขตการทำงานให้สูงขึ้นไปอีกหลายขั้น เห็นได้ชัดจากการที่ Facebook หยิบเอาเทคโนโลยีนี้ไปต่อยอดเป็น Metaverse เพราะพวกเขาเล็งเห็นถึงศักยภาพและความเป็นไปได้มากมายที่ VR จะสามารถสร้างได้นั่นเอง

การแช่ (ความเป็นจริงเสมือน) นิรุกติศาสตร์และประเภท

นักจิตวิทยาการวิจัยจาก Naval Research Laboratory (NRL) สาธิต Infantry Immersive Trainer (IIT) ซึ่งเป็นหนึ่งในโครงการ Virtual Training Environment (VIRTE) นักจิตวิทยาการวิจัยจาก Naval Research Laboratory (NRL) สาธิต Infantry Immersive Trainer (IIT) ซึ่งเป็นหนึ่งในโครงการ Virtual Training Environment (VIRTE)

เวอร์ชันของ Modern Virtual Reality Goggles ที่จะใช้ในปัจจุบัน เวอร์ชันของ Modern Virtual Reality Goggles ที่จะใช้ในปัจจุบัน

Immersive Virtual Realityเป็นเทคโนโลยีที่มุ่งหมายให้ผู้ใช้เข้าสู่โลกที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์อย่างสมบูรณ์ ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่า "ได้ก้าวเข้ามา" โลกสังเคราะห์ [10]ทำได้โดยใช้เทคโนโลยีของHead-Mounted Display (HMD)หรือการฉายภาพหลายภาพ HMD อนุญาตให้ฉาย VR ต่อหน้าต่อตา และช่วยให้ผู้ใช้โฟกัสไปที่มันได้โดยไม่วอกแวก [11]ความพยายามครั้งแรกในการพัฒนาเทคโนโลยีที่สมจริงนั้นเกิดขึ้นตั้งแต่ช่วงปี 1800 หากปราศจากความพยายามในขั้นต้นเหล่านี้ โลกแห่งเทคโนโลยีที่สมจริงจะไม่มีวันไปถึงสถานะทางเทคโนโลยีขั้นสูงที่เรามีในทุกวันนี้ องค์ประกอบมากมายที่ล้อมรอบขอบเขตของเทคโนโลยีที่สมจริงทั้งหมดมารวมกันในรูปแบบต่างๆ เพื่อสร้างเทคโนโลยีเสมือนจริงประเภทต่างๆ รวมถึงความเป็นจริงเสมือนและการเล่นเกมที่แพร่หลาย [12]ในขณะที่เทคโนโลยีที่ดื่มด่ำได้ส่งผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อโลกของเราแล้ว การเติบโตและการพัฒนาที่ก้าวหน้าของมันจะยังคงสร้างผลกระทบที่ยั่งยืนในวัฒนธรรมทางเทคโนโลยีของเรา

แหล่งกำเนิด

หนึ่งในอุปกรณ์แรกที่ได้รับการออกแบบให้มีลักษณะเหมือนและฟังก์ชั่นเป็นชุดหูฟังเสมือนจริงถูกเรียกว่ามิติ มันถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1830 ในช่วงแรก ๆ ของการถ่ายภาพ และใช้ภาพที่ต่างกันเล็กน้อยในแต่ละตาเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ 3 มิติ [13]แม้ว่าในขณะที่การถ่ายภาพยังคงพัฒนาต่อไปในช่วงปลายทศวรรษ 1800 กล้องสเตอริโอสโคปก็ล้าสมัยมากขึ้นเรื่อยๆ เทคโนโลยีที่สมจริงมีให้ผู้คนเข้าถึงได้มากขึ้นในปี 2500 เมื่อมอร์ตัน ไฮลิกคิดค้นประสบการณ์การรับชมภาพยนตร์จากSensoramaซึ่งรวมถึงลำโพง พัดลม เครื่องกำเนิดกลิ่น และเก้าอี้สั่นเพื่อให้ผู้ดูดื่มด่ำไปกับภาพยนตร์ [14]เมื่อใครก็ตามจินตนาการถึงชุดหูฟัง VR ที่พวกเขาเห็นในวันนี้ พวกเขาต้องให้เครดิตกับ The Sword of Damocles ซึ่งถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1968 และอนุญาตให้ผู้ใช้เชื่อมต่อชุดหูฟัง VR กับคอมพิวเตอร์แทนที่จะเป็นกล้อง ในปีพ.ศ. 2534 Sega ได้เปิดตัวชุดหูฟัง Sega VR ซึ่งผลิตขึ้นสำหรับอาร์เคด/ใช้ในบ้าน แต่มีเพียงเวอร์ชันอาร์เคดเท่านั้นที่วางจำหน่ายเนื่องจากปัญหาทางเทคนิค [14] Augmented Reality เริ่มที่จะพัฒนาอย่างรวดเร็วในปี 1990 เมื่อหลุยส์โรเซนเบิร์กสร้างการแข่งขันเสมือนจริง , ซึ่งเป็นครั้งแรกอย่างเต็มที่ดื่มด่ำความเป็นจริงยิ่งระบบที่ใช้สำหรับกองทัพอากาศ การประดิษฐ์นี้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของเจ้าหน้าที่ปฏิบัติงานในสถานที่ห่างไกลโดยใช้การควบคุมหุ่นยนต์สองตัวในโครงกระดูกภายนอก [14]การแนะนำครั้งแรกของความเป็นจริงเสริมที่แสดงต่อผู้ชมสดคือในปี 1998 เมื่อเอ็นเอฟแอลแสดงเส้นสีเหลืองเสมือนจริงเพื่อเป็นตัวแทนของแนวการต่อสู้/ลงก่อน ในปี 2542 Hirokazu Kato ได้พัฒนา ARToolkit ซึ่งเป็นไลบรารีโอเพ่นซอร์สสำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชัน AR สิ่งนี้ทำให้ผู้คนได้ทดลองกับ AR และเปิดตัวแอปพลิเคชั่นใหม่และที่ได้รับการปรับปรุง [14]ต่อมา ในปี พ.ศ. 2552 นิตยสาร Esquire เป็นคนแรกที่ใช้รหัส QR ที่ด้านหน้านิตยสารเพื่อให้เนื้อหาเพิ่มเติม เมื่อ The Oculusออกมาในปี 2012 มันได้ปฏิวัติความเป็นจริงเสมือนและในที่สุดก็ระดมทุนได้ 2.4 ล้านดอลลาร์ และเริ่มเผยแพร่โมเดลก่อนการผลิตให้กับนักพัฒนา Facebookซื้อ Oculus ในราคา 2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2014 ซึ่งแสดงให้โลกเห็นถึงวิถี VR ที่สูงขึ้น [14]ในปี 2013 Google ประกาศแผนการของพวกเขาในการพัฒนาชุดหูฟัง AR แรกของGoogle Glass การผลิตหยุดลงในปี 2558 เนื่องจากความกังวลเรื่องความเป็นส่วนตัว แต่เปิดตัวอีกครั้งในปี 2560 สำหรับองค์กรโดยเฉพาะ ในปี 2559 Pokemon Go ครองโลกโดยพายุและกลายเป็นหนึ่งในแอพที่ดาวน์โหลดมากที่สุดตลอดกาล เป็นเกมเติมความเป็นจริงเกมแรกที่เข้าถึงได้ผ่านโทรศัพท์เครื่องเดียว

องค์ประกอบของเทคโนโลยี Immersive

ประสบการณ์เทคโนโลยีที่เต็มอิ่มจะเกิดขึ้นเมื่อองค์ประกอบทั้งหมดของภาพ เสียง และสัมผัสมารวมกัน ประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างแท้จริงต้องทำด้วย Virtual Reality หรือ Augmented Reality เนื่องจากทั้งสองประเภทนี้ใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเหล่านี้ทั้งหมด [15] การโต้ตอบและการเชื่อมต่อเป็นจุดสนใจทั้งหมดของเทคโนโลยีที่สมจริง มันไม่ได้ทำให้ใครบางคนอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง แต่เป็นเมื่อพวกเขาถูกนำเสนอด้วยสภาพแวดล้อมใหม่และได้รับโอกาสในการเรียนรู้วิธีการใช้ชีวิตอย่างเหมาะสมและมีปฏิสัมพันธ์กับมัน

ประเภทของเทคโนโลยี Immersive

ความเป็นจริงเสมือนเป็นแหล่งหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริงที่ช่วยให้ผู้ใช้ดื่มด่ำกับสภาพแวดล้อมดิจิทัลอย่างสมบูรณ์ซึ่งจำลองความเป็นจริงอีกประการหนึ่ง [16]ผู้ใช้ต้องใช้ชุดหูฟัง ตัวควบคุมแบบมือ และหูฟังเพื่อให้ได้รับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่ ซึ่งผู้ใช้สามารถใช้การเคลื่อนไหว/การสะท้อนได้ [17]นอกจากนี้ยังมีเกมที่แพร่หลายซึ่งใช้สถานที่จริงในการเล่นเกม [16]นี่คือเวลาที่ผู้ใช้โต้ตอบกับเกมเสมือนจริงทำให้พวกเขาโต้ตอบในชีวิตจริง เกมเหล่านี้บางเกมอาจต้องการให้ผู้ใช้พบปะกันเพื่อผ่านด่าน [16]โลกแห่งเกมได้พัฒนาซีรีส์วิดีโอเกมเสมือนจริงยอดนิยมเช่นVader Immortal , Trover Saves The Universe , No Man's Skyและอีกมากมาย [18]โลกแห่งเทคโนโลยีที่สมจริงมีหลายแง่มุมที่จะพัฒนา/ขยายต่อไปเมื่อเวลาผ่านไป

เทคโนโลยีล้ำสมัยในปัจจุบัน

เทคโนโลยีที่สมจริงได้เติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมา และยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง VR ได้รับการอธิบายว่าเป็นเครื่องช่วยการเรียนรู้ของศตวรรษที่ 21 [19]จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) คือสิ่งที่ช่วยให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่เต็มอิ่ม ตลาด HMD คาดว่าจะมีมูลค่ามากกว่า 25 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2022 [19]เทคโนโลยีของ VR และ AR ได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นเมื่อMark Zuckerbergผู้ก่อตั้ง/ผู้สร้างFacebookซื้อ Oculus เป็นเงิน 2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2014 [20]เมื่อเร็ว ๆ นี้ ภารกิจ Oculus ได้เปิดตัว ซึ่งเป็นระบบไร้สายและช่วยให้ผู้ใช้เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระมากขึ้น มีค่าใช้จ่ายประมาณ 400 USD ซึ่งใกล้เคียงกับราคาหูฟังรุ่นก่อนที่มีสายเคเบิล [19]บริษัทยักษ์ใหญ่อื่นๆ เช่น Sony, Samsung, HTC ก็กำลังลงทุนมหาศาลใน VR/AR [20]ในด้านการศึกษา ปัจจุบันมีนักวิจัยจำนวนมากที่กำลังสำรวจประโยชน์และการประยุกต์ใช้ Virtual Reality ในห้องเรียน [19]อย่างไรก็ตาม มีงานเชิงระบบเพียงเล็กน้อยในปัจจุบันเกี่ยวกับวิธีที่นักวิจัยได้นำ VR ที่สมจริงไปใช้เพื่อการศึกษาระดับอุดมศึกษาโดยใช้ HMD [19]การใช้เทคโนโลยี Immersive ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือโลกแห่งวิดีโอเกม นำผู้ใช้เข้าสู่เกมโปรดอย่างสมบูรณ์ HMD ช่วยให้บุคคลทั่วไปได้สัมผัสกับอาณาจักรแห่งวิดีโอเกมในรูปแบบใหม่ทั้งหมด [21]วิดีโอเกมในปัจจุบัน เช่น Star Wars: Squadron, Half-Life: Alyx และ No Man's Sky ให้ผู้ใช้ได้สัมผัสกับทุกแง่มุมของโลกดิจิทัลในเกมของตน [21]ในขณะที่ยังมีอีกมากให้เรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีที่สมจริงและสิ่งที่จะนำเสนอ มันมาไกลมากจากจุดเริ่มต้นในช่วงต้นปี 1800

เด็ก ๆ ค้นพบแอปพลิเคชั่นของเทคโนโลยีที่สมจริงผ่านชุดหูฟังเสมือนจริง เด็ก ๆ ค้นพบแอปพลิเคชั่นของเทคโนโลยีที่สมจริงผ่านชุดหูฟังเสมือนจริง

การรับรู้

เทคโนโลยีฮาร์ดแวร์ต่อไปนี้ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อกระตุ้นประสาทสัมผัสทั้งห้าอย่างหรือมากกว่าเพื่อสร้างความรู้สึกที่รับรู้ได้จริง

วิสัยทัศน์ จอแสดงผล 3 มิติ

ฟูลโดม

จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ

ภาพสามมิติ การได้ยิน เอฟเฟกต์เสียง 3 มิติ

เสียงความละเอียดสูง

เสียงเซอร์ราวด์ สัมผัส เทคโนโลยีสัมผัส การรับกลิ่น เครื่องดมกลิ่น Gustation รสประดิษฐ์

ปฏิสัมพันธ์

เทคโนโลยีเหล่านี้ให้ความสามารถในการโต้ตอบและสื่อสารกับสภาพแวดล้อมเสมือน

ส่วนต่อประสานระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์

การจดจำท่าทาง

ลู่วิ่งรอบทิศทาง

การรู้จำเสียง

ซอฟต์แวร์

"ซอฟต์แวร์โต้ตอบกับเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์เพื่อแสดงสภาพแวดล้อมเสมือนจริงและประมวลผลการป้อนข้อมูลของผู้ใช้เพื่อให้การตอบสนองแบบเรียลไทม์แบบไดนามิก เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ซอฟต์แวร์มักจะรวมส่วนประกอบของปัญญาประดิษฐ์และโลกเสมือน การดำเนินการนี้จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีและ สภาพแวดล้อม ไม่ว่าซอฟต์แวร์จะต้องสร้างสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์หรือแสดงการฉายภาพในสภาพแวดล้อมที่มีอยู่แล้วที่ผู้ใช้กำลังดูอยู่

วิจัยและพัฒนา

มหาวิทยาลัยหลายแห่งมีโปรแกรมที่ทำการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีที่สมจริง ตัวอย่าง ได้แก่ Virtual Human Interaction Lab ของ Stanford, Computer Graphics ของ USC และ Immersive Technologies Lab, Iowa State Virtual Reality Applications Center, University of Buffalo's VR Lab, ห้องทดลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริงอัจฉริยะของ Teesside University, Immersive Storyl ของLiverpool John Moores University , University of Michigan Ann อาร์เบอร์ มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอคลาโฮมา และมหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนีย [22]มหาวิทยาลัยเหล่านี้ทั้งหมดและอื่น ๆ กำลังค้นคว้าเกี่ยวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีพร้อมกับการใช้งานต่างๆ ที่VRสามารถนำมาใช้ได้ [23]

เช่นเดียวกับมหาวิทยาลัยต่างๆ อุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้รับการส่งเสริมอย่างมากจากเทคโนโลยีเสมือนจริงโดยเฉพาะ Augmented บริษัท Epic Games ซึ่งเป็นที่รู้จักจากเกมยอดนิยมอย่างFortniteสร้างรายได้ 1.25 พันล้านดอลลาร์ในการลงทุนรอบหนึ่งในปี 2018 เนื่องจากมีแพลตฟอร์มการพัฒนา 3D ชั้นนำสำหรับแอป AR [24]รัฐบาลสหรัฐฯ ขอข้อมูลสำหรับการพัฒนาเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำ[25]และเงินทุนเฉพาะโครงการ (26)นี้สำหรับการดำเนินการในส่วนราชการในอนาคต

ใบสมัคร

เทคโนโลยี Immersive ถูกนำไปใช้ในพื้นที่หลายแห่งรวมถึงร้านค้าปลีกและE-commerce , [27]อุตสาหกรรมผู้ใหญ่ , [28] ศิลปะ , [29] ความบันเทิงและวิดีโอเกมและการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ , ทหาร , การศึกษา , [30] [31]และยา . [32]นอกจากนี้ยังมีการเติบโตในอุตสาหกรรมที่ไม่แสวงหาผลกำไรในด้านต่าง ๆ เช่นการบรรเทาภัยพิบัติและการอนุรักษ์เนื่องจากความสามารถในการทำให้ผู้ใช้อยู่ในสถานการณ์ที่จะกระตุ้นประสบการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงมากกว่าเพียงแค่ภาพทำให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น การเชื่อมต่อทางอารมณ์กับสถานการณ์ที่พวกเขาจะได้เห็น เมื่อเทคโนโลยีที่สมจริงกลายเป็นกระแสหลักมากขึ้น เทคโนโลยีนี้จึงมีแนวโน้มที่จะแพร่หลายไปทั่วอุตสาหกรรมอื่นๆ นอกจากนี้ ด้วยกฎหมายของกัญชาที่เกิดขึ้นทั่วโลก อุตสาหกรรมกัญชาได้เห็นการเติบโตอย่างมากในตลาดเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำ เพื่อให้ทัวร์เสมือนจริงของสิ่งอำนวยความสะดวกของพวกเขาเพื่อดึงดูดลูกค้าที่มีศักยภาพและนักลงทุน

ความกังวลและจริยธรรม

อันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำมักถูกแสดงให้เห็นในนิยายวิทยาศาสตร์และความบันเทิง ภาพยนตร์เช่นeXistenZ , The Matrixและหนังสั้นPlayโดย David Kaplan และ Eric Zimmerman [33]ตั้งคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นหากเราไม่สามารถแยกแยะโลกทางกายภาพจากโลกดิจิทัลได้ ในขณะที่โลกแห่งเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำลึกล้ำและเข้มข้นขึ้น ความกังวลที่เพิ่มขึ้นสำหรับผู้บริโภคและรัฐบาลเกี่ยวกับวิธีการควบคุมอุตสาหกรรมนี้ เนื่องจากเทคโนโลยีเหล่านี้มีความสมจริงและไม่ได้เกิดขึ้นในชีวิตจริง แอปพลิเคชันและหรือปัญหาที่มาพร้อมกับอุตสาหกรรมที่กำลังพัฒนาจึงเป็นสิ่งที่ต้องจับตามอง ยกตัวอย่างเช่นระบบกฎหมายการอภิปรายในหัวข้อของการเกิดอาชญากรรมเสมือนจริงและไม่ว่าจะเป็นจริยธรรมในการอนุญาตให้มีพฤติกรรมที่ผิดกฎหมายเช่นการข่มขืน[34]ในสภาพแวดล้อมจำลองนี้จะสัมพันธ์กับอุตสาหกรรมผู้ใหญ่ , ศิลปะ , บันเทิงและวิดีโอเกมอุตสาหกรรม

Leave a Comment